Si la plupart des médias ne parlent que d’Oculus, il existe tout de même une alternative peu coûteuse, la VR mobile avec le Cardboard et ses clones.

Toute l’attention se focalise depuis le retour de la réalité virtuelle, sur Oculus et accessoirement sur le PlayStation VR ou encore le HTC Vive pré. Le rachat record d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars a suscité l’intérêt général. Le produit étant présenté comme le must de la réalité virtuelle avant même sa commercialisation.

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Cette mise en avant peut-elle enterrer le marché mobile ?

Google a annoncé récemment avoir écoulé plus de 5 millions de “Cardboard“, sans la moindre publicité. D’autres fabricants de Casques VR mobiles, Samsung, Homido et bien d’autres, ont tenté de faire connaître cette technologie mobile. Malheureusement pour ce type de casques, le snobisme de la presse généraliste consistant à présenter ces alternatives comme “Oculus du pauvre” n’aide pas les petits fabricants à mettre leurs produits en avant.

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Malgré tout, 5 millions de “Cardboard” prouvent que le grand public n’est pas dupe et que malgré cet acharnement, il existe un intérêt certain pour cette technologie.

La mise en avant d’Oculus a tout de même permis de susciter beaucoup d’attente autour de la réalité virtuelle, qu’elle soit mobile ou filière. La difficulté actuelle pour les acteurs du marché mobile est de sortir de l’idée “VR mobile = Oculus lowcost” en mettant en avant leurs nombreux atouts:

  • Capacités d’évolution
  • Bénéfice des dernières avancées en matière de résolution d’écran
  • Mobilité
  • Marché professionnel ou l’utilisation de modèle filière est un handicap (visites virtuelles, réalité augmentée, etc.)

Quel avenir pour la réalité virtuelle mobile ?

Depuis quelques jours des rumeurs, basées sur des offres d’emplois sans équivoque de la part de Google, laissent à penser que la firme américaine compte proposer une alternative plus qualitative au “Cardboard“. Il est fort probable que Google sorte un casque, toujours mobile, équipés de capteurs de mouvements à la manière de ce que propose Samsung avec son Gear VR. À l’heure actuelle, il n’existe aucune trace de ces capteurs de mouvements dans le SDK Cardboard, l’utilisation de capteurs externes sur ce kit de développement est toujours bridée ce qui laisse à penser que Google se réserve cet usage.

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L’utilisation de ce type de capteurs permettrait enfin de proposer une offre de qualité. Couplées aux futures résolutions d’écrans progressant de jour en jour, nous aurions la une alternative de qualité.

Si ce type de casque ne concurrencera pas les ténors des casques filières en terme de puissance de calcul, il sera particulièrement à l’aise sur ses secteurs:

Quelles nouveautés arriveront cette année sur le marché des casques VR mobiles ?

L’utilisation de capteurs externes tend à se généraliser, Samsung, Cmoar, Google et d’autres fabricants travaillent sur ce point.

L’audio, élément jusque-là mis en retrait par rapport à l’affichage sera au centre des priorités pour bon nombre de fabricants. Google oeuvre déjà sur cette partie en proposant la spatialisation sur son dernier kit de développement et il est fort probable que certains casques proposent leurs solutions matérielles.

Les lentilles vont suivre la voix du “Fresnel” permettant de fournir un FOV plus important en s’affranchissant de certaines contraintes optiques inhérentes à l’utilisation de formes convexes ou bi convexe.

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Wearality a ouvert cette voie en proposant une alternative permettant un FOV de 150°, cette technologie a d’ailleurs été reprise par le consortium OSVR pour son casque du même nom.