Dossier VR : qu'est ce que le Motion Sikness ?

Le motion sikness, la grande difficulté de la réalité virtuelle

Le Motion Sikness, mal des transports ou encore cinétose désignent tous le même mal. Celui-ci se traduit par des maux de têtes et nausées d’intensité variable en fonction des individus.

Pourquoi parle ton régulièrement de Motion Sikness avec la réalité virtuelle ?

Ce mal est causé par le phénomène de dissonance cognitive.

En psychologie sociale, la dissonance cognitive ou distorsion cognitive au Québec est la simultanéité de cognitions qui entraînent un inconfort mental en raison de leur caractère inconciliable ; ou l’expérience d’une contradiction entre une cognition et une action
Source Wikipedia

Le principe même de la réalité virtuelle est donc enclin à provoquer facilement ce mal, cependant la manière dont est conçue l’application de réalité virtuelle peut amoindrir ou augmenter ce phénomène.

Qu’est-ce qui provoque cette dissonance ?

La reproduction du déplacement
Une application dans lesquels le sujet virtuel n’est pas en mouvement et/ou seuls les différents axes de rotation de la tête sont reproduits ne provoquera que peu ou pas de Motion Sikness à condition que la ligne d’Horizon virtuelle corresponde à la réalité.
Une application proposant un déplacement virtuel alors que l’utilisateur est en réalité assis tranquillement provoquera plus de dissonance cognitive.
Les applications en Roomscale ou l’ensemble des mouvements et des déplacements sont correctement reproduits ne provoqueront que très peu de cinétose, c’est pourquoi un masque de réalité virtuelle tel que le HTC Vive est réputé pour ne provoquer que peu de motion sikness.
La latence et le framerate
La latence, c’est à dire le délai entre les mouvements de l’utilisateur et leur reproduction virtuelle joue aussi un rôle prépondérant dans l’apparition de ce phénomène. Contrairement aux idées reçues une latence élevée ne provoquera pas plus de motion sikness qu’une latence basse, en effet une latence trop élevée ne permettra pas de faire croire à notre cerveau que l’expérience proposée est réelle. L’effet de dissonance est donc bien réel, mais l’immersion insuffisante pour « tromper » le cerveau.
Une latence basse en revanche trompera plus facilement notre cerveau qui sera donc plus sensible aux effets de la dissonance cognitive.
Même chose pour le framerate, le nombre d’images perçues par secondes à une influence directe sur l’immersion. Un nombre insuffisant d’images donnera une vision saccadée et peu immersive, le cerveau ne sera pas trompé et résistera mieux à la dissonance en revanche une vision fluide, donnée par un nombre d’images par secondes suffisant le trompera plus facilement.

Quels sont les moyens mis en oeuvre pour réduire ce mal ?

roomscaleLa méthode la plus efficace est bien entendu le Roomscale puisque ce type de gameplay ne propose que très peu de dissonance. Le problème de cette solution c’est qu’elle ne peut être mise en oeuvre pour toutes les applications ni toutes les solutions de réalité virtuelle et en particulier mobile qui actuellement ne peuvent disposer de ce type d’expériences.
Entrim 4DSamsung aussi travaille activement sur le problème avec une solution bien différente, la stimulation vestibulaire galvanique. Ce système bien connu de milieu médical permet de stimuler l’oreille interne de l’utilisateur par des impulsions électriques visant à faire correspondre na notion d’équilibre perçu avec celle proposée dans l’expérience virtuelle. Le projet ce nome Entrim 4D et les nombreux tests effectués sur plus de 500 personnes se sont révélés très positifs.
https://www.youtube.com/watch?v=yZ_G_zbObWU
Dernière méthode en date un projet de deux chercheurs de l’université de Colombia qui proposent une solution logicielle qui semble très prometteuse. Le principe est pourtant relativement simple, le champ visuel est réduit lors des déplacements et cette réduction tient compte de la vitesse de celui-ci. Cette méthode n’influe donc pas sur l’oreille interne, mais affiche de manière plus réaliste l’impression de vitesse. Des tests à « l’aveugle » ont été proposés et la majorité des « cobayes » n’ont ressenti que très peu voir pas de maux. Cette méthode est un peu plus compliquée qu’une simple réduction du champ visuel, la publication peut être consultée ici même.


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