Réalité virtuelle: Des origines de la stéréoscopie à nos jours

Un des principes de base de la réalité virtuelle est de proposer une vision stéréoscopique, dite 3D. Bien avant les téléviseurs 3D, les magazines proposaient des images anaglyphes (avec les fameuses lunettes rouges et vertes) ou encore le View-Master original. La 3D est née quelques années avant l’apparition de la photo.

Il y a plus de 150 ans, les premiers stéréoscopes firent leur apparition

La photo stéréoscopique n’est pas nouvelle. Il faut remonter jusqu’au milieu du XIXe siècle pour trouver les premiers « stéréoscopes » dédiés à la photographie. Les tout premiers stéréoscopes ont été créés en 1838 par Charles Wheatstone. À cette époque les images étaient illustrées à la main par des artistes. Sur ce tout premier modèle, de simples trous en lieu et place des lentilles que nous trouvons aujourd’hui sur un casque de réalité virtuelle, permettaient de voir deux miroirs positionnés à 90°. La taille du dispositif empêchait toute portabilité, mais le principe était fonctionnel.

Stéréoscope à Miroirs de M. Wheatstone (source: Wikipedia)

1850: Le stéréoscope de Brewster

Le second type de stéréoscope fut créé par David Brewster. Ce scientifique eu l’idée de remplacer l’encombrant système de miroir par une vision directe. Ceci au travers d’une paire de lentilles comme utilisent encore les casques de réalité virtuelle de nos jours. Les tirages photo de l’époque étant effectués sur papier opaque, la solution comportait une petite trappe sur le dessus afin de laisser passer la lumière extérieure.

Stéréoscope type Brewster

Vers la fin du XIXe siècle, le tirage positif sur plaque de verre permet d’améliorer le système. Celui-ci perdurera sous cette forme pendant encore plus de 50 ans.

Stéréoscope de 1903.

La stéréoscopie à partir de 1960

En 1960, la stéréoscopie trouve un nouveau public avec des produits dédiés aux plus jeunes tels que le View-Master ou sont équivalent français le « Lestrade« . Ces nouvelles visionneuses stéréoscopiques proposent bien souvent des visites de monuments, lieux historiques et ont bien souvent une valeur éducative. À partir des années 80, ce type d’objet tombe peu à peu en désuétude. Remplacé dans le cœur des enfants par les premières consoles de jeux vidéo grand public.

2010, le retour de la stéréoscopie

Poussée par l’industrie du cinéma qui cherche à remplir de nouveau les salles obscures avec de nouvelles expériences, la stéréoscopie amorce un retour. Le mode de visionnage a changé et de nombreux fabricants s’engouffrent dans ce domaine. Tel que Fujifilm qui présente en 2010 le premier appareil photo numérique 3D grand public. Nintendo avec la 3DS, Nvidia et son système 3D Vision. Et presque tous les fabricants de téléviseurs qui voient dans ce retour l’occasion de pousser le public à renouveler le matériel.

Faute de véritables contenus (80% des films 3D sont capturés en 2D, la profondeur étant ajoutée en post production et un système de visionnage contraignant (lunettes polarisées, actives, barrières de parallaxe, etc.) La 3D finira par restée cantonnée au cinéma.

2014, la réalité virtuelle accessible, le vrai retour de la stéréoscopie

En 2014, la réalité virtuelle devient accessible avec un simple smartphone. Le principe même permet de profiter d’une vision stéréoscopique. Mais pour la première fois depuis l’apparition des visionneuses stéréoscopique, elle apporte quelque chose de nouveau…

Homido

Les casques de réalité virtuelle permettent, contrairement aux visionneuses classiques de prendre en compte la direction dans laquelle le porteur du casque tourne la tête. Pour la toute première fois dans l’histoire de la stéréoscopie, l’utilisateur ne se trouve plus face à une image, mais au centre de celle-ci. Bien entendu ce principe s’étend aussi à la vidéo, au jeu vidéo et à toute sorte de médias.

Et maintenant ?

La réalité virtuelle continue à progresser et s’adapte aux usages. La réalité virtuelle sur smartphone devient plus confortable. Elle permet de découvrir des vidéos, photos 360, petites expériences ne nécessitant pas une grosse puissance de calcul. Mais également de positionner l’utilisateur dans l’espace, tout en privilégiant la qualité d’image.

Homido V2

Cet usage permet de découvrir de nouvelles façons d’apprendre. Avec des médias immersifs transportant les élèves dans des cités mayas anciennes ou encore découvrir l’échelle de notre système solaire et bien d’autres choses encore.
La réalité virtuelle pour PC et console, permet de se mouvoir dans des environnements virtuels, de jouer et de créer. Cette réalité virtuelle à aussi évolué, moins rapidement. Son adoption a longtemps été freinée par le prix du matériel qui en l’espace de deux ans a été divisé par deux pour certains modèles. D’autres acteurs ont aussi misé sur la réalité virtuelle, Microsoft a lancé toute une gamme de casques VR pour PC, en inaugurant le tracking « inside-out » (le positionnement est effectué par des caméras stéréoscopique sur le casque).

Et après ?

La réalité virtuelle pour smartphone va devenir encore plus confortable. La qualité des écrans des smartphones et des capteurs de mouvement ne cesse de s’améliorer. cela permettant d’obtenir une définition meilleure que sur les casques les plus onéreux du marché. Le positional tracking ou la possibilité de se mouvoir dans un environnement virtuel est rendu possible grâce aux caméras des smartphones et aux avancées d’Apple et Google dans la réalité augmentée. Vous pouvez dès aujourd’hui, avec un iPhone compatible, profiter du positional tracking dans une expérience de réalité virtuelle.

Les écoles et universités continuent à s’équiper de casques de réalité virtuelle pour smartphones. Un domaine ou l’accessibilité et la simplicité d’utilisation priment sur les solutions PC/console. À ce jour nous équipons plus de 3000 écoles avec le Grab, conçu pour l’éducation.

Google Expeditions Kit

La réalité virtuelle pour PC et consoles va aussi franchir un nouveau cap, avec des écrans de meilleure qualité, un FOV plus large et de nouveaux acteurs tels que PiMax.
Une nouvelle catégorie va commencer à émerger, les casques autonomes. Bien qu’existant déjà depuis quelque temps, ceux-ci sont restés très confidentiels la faute à des prix élevés pour des performances en deçà de ce qu’il est possible d’obtenir avec un bon smartphone.
Ce nouveau type de casque reposera sur des caractéristiques de smartphones et offrira des expériences similaires, une bonne occasion pour les gens ne disposant pas d’un smartphone compatible d’accéder à la réalité virtuelle. Pour les possesseurs d’un smartphone compatible, l’investissement dans ce type de casque ne proposant aucune possibilité d’évolution sera moins intéressant.

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