Les développeurs VR le savent, rentabiliser une application est difficile pour de multiples raisons. Dans ce petit dossier, nous allons vous donner quelques conseils pour optimiser au mieux votre présence.

Pourquoi est-ce compliqué de rentabiliser une application VR ?

Avant d’aborder les solutions, il est intéressant de savoir pourquoi il est difficile de rentabiliser le travail d’un Développeur VR. Les raisons sont multiples, mais ne sont pas insurmontables.

Les plateformes PC

En premier lieu, le marché de la VR bien qu’en pleine expansion est encore bien moindre que le marché du jeu vidéo, en clair, une application VR ne pourra être utilisée que par un nombre  plus faible d’utilisateurs. Malgré tout, les expériences VR étant moins nombreuses qu’un jeu PC ou console, il est plus aisé de mettre son contenu en avant.

La seconde raison est la fragmentation des plateformes VR et canaux de distributions. Aujourd’hui la VR PC dispose de pas moins de 3 plateformes dans lesquels certains casques se retrouvent compatibles avec une ou plusieurs plateformes de manière officielle ou officieuse. Cela n’aide en rien le public, bien au contraire. Voici un petit schéma détaillant les différentes compatibilités entre les plateformes softwares et hardwares.

Accrochez-vous !

Comme vous pouvez le constater, la solution la plus simple et permettant de toucher un plus grand nombre de personnes est d’utiliser la plateforme Steam VR, car il s’agit de la seule pouvant être atteinte avec l’ensemble des casques pour PC.

À noter qu’aujourd’hui le Hack Revive permet tout de même aux casques Windows MR de profiter de la plateforme Oculus, mais la encore il s’agit d’un support non officiel aux résultats très aléatoires.

Les plateformes mobiles

Les plateformes mobiles ne sont pas en reste, la encore la fragmentation est forte puisqu’elle concerne aussi bien les plateformes de distribution que les OS des smartphones. Pour compliquer encore un peu plus, certains smartphones sont compatibles avec deux ou même trois plateformes différentes. C’est le cas par exemple des Galaxy S depuis la huitième générations qui sont compatibles Cardboard, Daydream et Gear VR.

Les principales plateformes de VR mobile

Il existe aussi de plateformes de distribution mobile sur Android, HTC Viveport (valable aussi pour PC) et Nibiru. Nous n’évoquerons pas ses deux dernières, car leur présence est anecdotique. Nous n’évoquerons pas non plus, pour l’instant, la plateforme Oculus GO puisque très proche de celle du Gear VR malgré un kit de développement différent.

En partant de la liste des 10 smartphones les plus vendus en 2017 publiée par Kantar nous pouvons mettre évidence les plateformes disposants le plus de terminaux compatibles.

Gear VRCardboardDaydream
Samsung Galaxy J3 2017nonouinon
Samsung Galaxy J5 2017nonouinon
Samsung Galaxy S7ouiouinon
Samsung Galaxy A5 2017nonouinon
Apple iPhone 7nonouinon
Apple iPhone 6snonouinon
Samsung Galaxy S7 Edgeouiouinon
Apple iPhone SEnonouinon
Apple iPhone 6nonouinon
Apple iPhone 5snonouinon

 

Au-delà du constat que seuls Apple et Samsung figurent dans les 10 meilleures ventes, nous pouvons aisément constater que la plateforme Cardboard est compatible avec l’ensemble des terminaux vient ensuite Gear VR avec 2 smartphones compatibles et enfin Daydream pour laquelle aucun des 10 smartphones les plus vendus n’est compatible.

La plateforme Cardboard souffre pourtant d’une image négative véhiculée principalement par les premiers masques en cartons ainsi que les produits d’entrée de gamme, désagréable à porter, car conçus principalement pour le marché asiatique ainsi qu’un grand nombre d’applications faites à la va-vite lors du lancement de cette plateforme.

Malgré tout aujourd’hui il est possible de concevoir de bonnes applications, car la puissance des smartphones compatibles a fait un énorme bond en avant.

Cardboard est déployé sur les smartphones iOS et Android. Sur iOS plus de 90% des terminaux utilisés aujourd’hui sont compatibles contre environ 20% pour Android. Beaucoup de développeurs ont pris le pari de ne développer que pour Android limitant ainsi la portée de leurs applications.

Quelles sont les solutions ?

Sur PC

Dans la VR filaire pour PC, le meilleur moyen est bien évidement du publier sur la plateforme de Valve, Steam VR. En publiant sur celle-ci, vous aurez l’assurance que votre projet pourra être utilisé sur l’ensemble des casques de réalité virtuelle pour PC disponibles.

Bien entendu le titre doit aussi respecter certains usages nécessaires en VR pour limiter les mauvais effets tels que la cinétose. Ainsi il faut :

  • Publier sur la bonne plateforme (Steam VR)
  • S’assurer d’avoir un framerate le plus haut possible sur une configuration de référence la plus basse possible en VR. L’intérêt étant de garantir un fonctionnement optimal sur le plus de machines possible.
  • Utiliser des modes de déplacements limitant la cinétose comme la téléportation et si possible laisser la possibilité du déplacement libre aux joueurs qui le souhaite.
  • Bien cibler les utilisateurs en se posant les bonnes questions, qui et pourquoi ?
  • Ajuster le prix de vente en fonction de la durée de vie du jeu et non de son coût de développement.

Sur mobiles

Les règles sont sensiblement les mêmes, mais ici il faudra avant tout économiser les ressources pour conserver un framerate de 60 images par secondes. Il faudra donc être ingénieux en utilisant le lowpoly, en aplatissant l’éclairage dans les textures, bref tout ce qui économisera les ressources matérielles.

Le choix de la plateforme est aussi essentiel, Cardboard est de loin la plateforme qui vous permettra de toucher le plus de monde, mais la plateforme Gear est aussi très bien implantée. Pour la plateforme Daydream, c’est moins évident.

En clair, si vous ne deviez publier que sur une seule plateforme privilégiez Cardboard sur Android et iOS. Pour deux plateformes, ajoutez Gear VR.

Si vous possédez déjà un projet Unity prévu pour Gear VR ou Daydream et souhaitez le porter sur iOS en conservant l’avantage de la manette sachez qu’Homido Flip est compatible iOS et qu’un simple plug-in Unity vous le permet.

SDK Homido Flip sur GitHub

Pour synthétiser, voici nos conseils :

  • Publier sur la bonne plateforme, en priorité Cardboard sur Android et iOS !
  • S’assurer d’avoir un framerate le plus haut possible sur une configuration de référence la plus basse possible en VR. Un smartphone disposant d’un S820 fera une très bonne référence.
  • Utiliser des modes de déplacements limitant la cinétose comme la téléportation et si possible laisser la possibilité du déplacement libre aux joueurs qui le souhaite.
  • Bien cibler les utilisateurs en se posant les bonnes questions, qui et pourquoi ?
  • Ajuster le prix de vente en fonction de la durée de vie du jeu et non de son coût de développement.

En conclusion un développeur VR ne doit pas nécessairement multiplier les plateformes pour être plus présent, mais choisir les plus pertinentes. Si vous souhaitez obtenir des conseils personnalisés, contactez nous sur info@homido.com.