Ce n’est que le début de la VR !

La réalité virtuelle n’est qu’à ses prémisses, si aujourd’hui il est encore difficile de douter de son adoption, son visage risque d’évoluer fortement dans les années à venir. Dans ce dossier nous allons voir quelles technologies vont venir améliorer les expériences de réalité virtuelle dans les années à venir.

Le rendu fovéal

Le rendu fovéal, à pour but de rendre naturelle, la vision dans un masque de réalité virtuelle en permettant à l’œil d’effectuer lui même la mise au point en fonction de la distance de l’objet sur lequel il se focalise. La première entreprise à avoir travaillé sur ce problème est SMI. Cette société est associée à FOVE et ce masque devrait être le premier à embarquer cette technologie.

Nvidia travaille aussi sur une autre méthode de « rendu fovéal », la méthode de la marque au caméléon est assez différente, mais la finalité est la même, à savoir, permettre une mise au point sélective. La solution de Nvidia consiste à « dispatcher » l’affichage sur deux écrans positionnés l’un devant l’autre, mais espacés de quelques millimètres.

La capture de mouvement

La capture de mouvement pour la réalité virtuelle possède aujourd’hui une grande marge de progression, les solutions actuelles bien que performantes pour certains masques tels que le HTC Vive sont aussi contraignantes. Plusieurs solutions sont en place, HTC utilise par exemple une combinaison de données issues de capteurs tels que des gyroscopes, accéléromètres, mesures télémétriques laser et infra rouge. Le résultat est là, mais la mise en place n’a rien d’aisé et les mouvements des mains sont par exemple, simplement simulés par des actions sur les manettes.

VicoVRDans le futur de la VR il sera possible de bénéficier d’un vrai full body tracking, capable de détecter aussi bien les mouvements des doigts que les déplacements de l’utilisateur. De nombreuses sociétés œuvrent dans ce sens y compris Samsung.

La résolution

Si la loi de Moore continu à s’appliquer sur les technologies d’écrans nous somme en droit d’attendre de sérieux progrès dans ce domaine, après tout un écran 4K de 5.5″ semblait irréalisable il y a deux ans. AMD travail actuellement sur une dalle 8K dédiée à la réalité virtuelle et les laboratoires de Nvidia travaillent quant à eux sur un écran de 1700DPI qui combiné à leur technologie abordée dans le premier paragraphe pourrait révolutionner l’affichage des masques de réalité virtuelle.

dot-pitch-625x300-cD’ici quelques années le SDE pourrait n’être plus qu’un mauvais souvenir.

Les lentilles

Aujourd’hui les masques sont équipés de lentilles injectées en polycarbonate où proposent des lentilles de type Fresnel, seul OSVR propose des lentilles minérales. Même Zeiss, deuxième plus grand verrier au monde utilise des lentilles injectées sur son VR One. L’utilisation de lentilles Fresnel n’est pas par souci de qualité, mais est d’ordre économique, plus cher que les lentilles polycarbonate injecté elles restent tout de même nettement moins cher à produire que d’hypothétiques lentilles minérales. À l’avenir il est fort probable que les fabricants de masques de réalité virtuelle s’orientent vers des lentilles minérales aux bénéfices multiples.

Archos VR

La stimulation vestibulaire galvanique

Une technologie qui existe depuis de nombreuses années dans le domaine médical. Elle permet par une stimulation électrique de « tromper » l’oreille interne en faisant correspondre à notre cerveau notre positionnement dans l’espace par rapport à l’affichage de l’expérience de réalité virtuelle.

Entrim 4DSamsung est le premier à tenter de porter cette technologie dans le domaine de la réalité virtuelle avec l’Entrim 4D. Il s’agit d’un casque audio, compatible Gear VR, capable d’envoyer des signaux électriques à l’oreille interne. De nombreux tests ont été effectués et les résultats sont impressionnants, Samsung à récemment déposé la marque ce qui laisse à supposer que le produit se retrouvera bel et bien un jour dans nos foyers.

Conclusion

L’année 2016 est sans aucun doute l’année de la démocratisation de la réalité virtuelle, malgré tout cette technologie possède aujourd’hui et sur de nombreux points une marge de progression importante laissant entrevoir un avenir beaucoup plus qualitatif. Bien entendu de nombreux secteurs n’ont pas besoin de toutes ses avancées et s’orienteront sur du matériel peu coûteux, le programme « expéditions » de Google en est un très bon exemple.


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