Interview : entretien avec Marc Cancemi de Creanet3D

Creanet3D, un studio français spécialisé dans les applications Cardboard

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Creanet3D

Creanet3D est un studio cannois à qui l’on doit entre autres, A Time In Space, une des rares applications de réalité virtuelle mobile à avoir dépassé les 200 000 téléchargements.

Marc Cancemi a accepté de répondre à nos questions, l’occasion d’en savoir plus sur les difficultés que rencontres les développeurs, leurs impressions sur Daydream et le travail sur les différentes plateformes de distribution d’applications.


En quelques mots peux-tu te présenter ainsi que ta société à nos lecteurs ?

Je suis Marc Cancemi de Creanet3D, société spécialisée dans la conception de site internet depuis une dizaine d’années. Depuis un peu plus d’un an nous nous spécialisons dans les applications de réalité virtuelle mobile.

Comment Creanet3D s’est orienté sur la réalité virtuelle ?

Quand le Cardboard a été présenté nous nous sommes posé beaucoup de questions sur ce casque en carton, mais l’idée de proposer des expériences VR accessibles aux plus grands nombres nous a attiré.

Comment est venue l’idée d’ATIS (A Time In Space) ?

Après avoir essayé pas mal d’applications Cardboard, nous avons décidé de nous lancer à notre tour avec une expérience sur un sujet qui nous tenait à cœur. Nous pensons que l’ambiance sonore représente 50% de l’intérêt d’une application de réalité virtuelle et nous avons voulu nous différencier en mettant en avant ce point.

Avec quoi a été conçu ATIS ?

Nous utilisons le SDK Cardboard et travaillons donc sur la version gratuite d’Unity qui permet de faire déja beaucoup de choses.

Le SDK Cardboard permet’-il de faire ce que vous voulez ?

Oui pour l’instant nous n’avons pas encore trouvé les limites de ce kit de développement. Nos applications ne nécessitent pas ou peu d’actions de la part de l’utilisateur, nous ne sommes donc pas pénalisés par l’absence de contrôles.

Combien de jours de développements ont été nécessaires ?

Entre deux et trois mois ont été nécessaires pour le développement. ATIS fut notre première application et aujourd’hui nous serions capables de travailler plus rapidement puisque nous avons passé le stade de la découverte d’Unity.

Quelles difficultés avez-vous rencontrées ?

Difficiles à dire, avec le recul et l’expérience acquise nous nous sommes rendu compte que nous n’avions pas forcément pris les meilleurs chemins. La difficulté vient plus de la maîtrise des outils que de l’outil lui-même.

La gestion des animations est assez complexe à maîtriser.

La diversité des appareils Android est ‘elle un problème ?

Oui c’est même un des principaux problèmes. Le nombre de modèles différents de smartphones sous Android approche les 10 000, il est impossible de garantir une compatibilité pour l’ensemble des appareils. Nous nous concentrons donc sur les appareils faisant tourner au minimum Android 4.4 et un support d’OpenGL. Au fil des mises à jour nous relevons légèrement les spécifications minimales afin d’inclure de nouveaux effets visuels et améliorer le rendu.

Est-ce le succès du premier volet qui vous a donné l’envie de travailler sur la suite ?

Oui tout à fait, quand notre application à commencer à s’approcher des 100 000 exemplaires nous avons eu rapidement de faire une suite qui finalement n’en pas vraiment une. Nous restons dans le thème de l’espace, mais l’application est très différente, il y a de l’action une histoire. Avec le recul nous voyons ATIS comme une découverte, une démonstration.

Combien de temps a nécessité le développement du second volet ?

Encore une fois nous avons passé environ trois mois sur ce volet avec trois développeurs sur le projet, mon frère, Kevin Cancemi, moi et l’aide précieuse de Gregory Verron . En trois mois nous avons pu réaliser beaucoup plus de choses que sur le premier volet, nous avons appris à maîtriser les outils ce qui explique qu’avec le même temps de développement que pour ATIS 1 nous ayons pu faire une expérience beaucoup plus longue et aboutie.

La suite annoncée à la fin de ce volet est ‘elle en cours de développement ?

Pour les un an du premier volet et pour fêter les 200 000 téléchargements nous allons proposer une version spéciale du premier ATIS et une nouvelle fin pour le second volet qui annoncera un peu plus précisément le troisième volet. Nous réfléchissons à un parcours libre. Pour répondre simplement, oui nous travaillons actuellement sur le troisième, mais travaillons encore activement sur les deux premiers ainsi que sur Darkness Roller Coaster.

Comment vous est venue l’idée de Darkness Roller Coaster ?

L’idée vient de Kevin, nous voulions laisser un peu de temps à ATIS 2 avant de passer à la suite, mais nous avions aussi l’envie de continuer à concevoir. L’idée du train fantôme nous est apparue comme la solution pour pouvoir continuer à se perfectionner dans les applications VR en s’attaquant à un domaine d’application qui nous permettrait de mettre en applications nos compétences.

Les rollers coaster sont nombreux, mais se basent tous sur les sensations de vitesse et de mouvement. Avec Darkness Roller Coaster nous avons voulu proposer une expérience jouant sur le frisson plus que sur le sensationnel. Cela nous a permis de nous concentrer sur ce que nous apprécions le plus, l’ambiance sonore.

Beaucoup de travail a été nécessaire ?

Comme pour nos précédentes applications nous avons passé environ trois mois et travaillons encore sur les optimisations afin de garantir une fluidité exemplaire sur le maximum de smartphones possible. Encore une fois les différences de hardware entre les smartphones Android sont une vraie difficulté.

Encore une fois la musique à une importance capitale dans l’expérience, l’ ajout de la spatialisation sonore est ’elle un vrai plus et est ‘elle simple à mettre en place ?

Simple à mettre en place oui en revanche la plus-value n’est pas évidente pour tous les utilisateurs. Depuis que nous avons mis en place cette spatialisation, nous avons reçu quelques « plaintes » d’utilisateurs pour qui les sons sont devenus trop lointains. Nous avons donc dû retravailler la bande sonore en amplifiant et ajustant certains samples.

Une suite est’elle prévue ?

Pour l’instant nous nous concentrons sur ATIS 3 et travaillons sur l’optimisation de nos trois applications actuelles.

La musique à une place très importante dans vos applications, le story-board suit toujours la bande sonore, comment arrivez-vous à ce résultat ? 

Nous pensons d’abord à l’ambiance sonore et imaginons ce que nous voudrions voir à certains moments précis. Il est beaucoup plus facile de procéder ainsi plutôt que d’adapter la musique en conséquence.

ATIS 2 et DRC sont payants, à un tarif très abordable, est ‘il possible aujourd’hui pour un studio de développement VR de vivre de son travail ?

Oui et non, en se basant uniquement sur les revenus des différentes plateformes aujourd’hui il est particulièrement impossible de vivre de uniquement de son travail. En revanche de plus en plus d’entreprises font appel à nous pour nous commander des travaux spécifiques liés à la réalité virtuelle. Sans le succès du premier ATIS, nous n’aurions pas eu ses contacts.

Vous avez récemment porté ATIS sur IOS, est’ il difficile de porter une application Android vers IOS ?

Unity permet de faire le portage simplement, mais il est beaucoup plus simple de travailler sur un environnement Mac pour soumettre l’application ce qui n’est pas encore notre cas. Le principal problème est que pour chaque optimisation sur l’application même mineure la charge de travail est presque doublée puisqu’il faut la répercuter sur les différentes versions.

Les conditions des différents stores sont-elles contraignantes et si oui quel point pourrait être amélioré ?

Le Google Play non en revanche l’Apple store oui, nous avons du soumettre plusieurs fois ATIS, car les bords arrondis de l’icône n’étaient pas exactement identiques à ceux recommandés. Une fois corrigé nous avons eu un nouveau refus, car l’extrait vidéo accompagnant l’application faisait référence au Google Play et à l’Apple store. Nous avons du faire un extrait vidéo spécifique pour Apple quand Google nous autorise à mentionner l’Apple Store.

Envisagez-vous de porter d’autres applications ?

Oui nous allons porter toutes nos applications existantes et futures sur les trois plateformes existantes.

Le Gear VR est de plus en plus populaire, allez-vous investir cette plateforme ?

Oui c’est la troisième plateforme évoquée, nous avons soumis Darkness Roller Coaster il y a un peu plus de trois semaines. La validation sur l’Oculus Store est extrêmement longue, mais l’application ne devrait plus tarder à être disponible.

Quels sont les bénéfices de cette plateforme ?

Les critères de qualité sont plus stricts, mais le nombre de SOC étant beaucoup plus restreint, il nous est plus facile d’optimiser nos applications sur cette plateforme, d’assurer un framerate haut et constant. Le mode Low persistance et la précision des capteurs de mouvements est aussi un vrai plus. Pour l’instant nos applications étant conçues  pour le Cardboard, nous n’utilisons pas les boutons physiques du Gear VR, mais à l’avenir nous allons pouvoir les exploiter.

Encore une fois le portage d’une application Android vers Oculus mobile est ‘-il difficile ?

Le portage est un peu plus compliqué que celui vers IOS, car il faut utiliser un kit de développement différent qui bien qu’utilisant aussi Unity nous oblige à supprimer les caméras Cardboard pour les remplacer par celles d’Oculus. Il nous reste ensuite à vérifier que les différents scripts fonctionnement toujours et au besoin faire quelques ajustements.

Tu as fait quelques démonstrations publiques, lors de ses démonstrations quelles impressions  ressortent ?

Les impressions sont toujours très bonnes et très encourageantes nous avons des personnes qui pensent essayer un Oculus Rift. Ce genre d’expérience et le fait d’avoir un retour direct sur notre travail sont très encourageants.

Allez-vous retenter ce type d’expérience ?

Oui nous serons certainement présents lors du prochain IFA de Berlin en septembre au côté d’Homido.

As tu suivi les différentes annonces de Google lors de la dernière Google I/O 

Oui nous avons suivi, en particulier sur ton site.

Que penses-tu de cette orientation ?

C’est une très bonne chose, Google va affronter Samsung sur la réalité virtuelle mobile premium en ne laissant pas les différents acteurs du marché sur le coté. Comme tu l’as dit, tout le monde va profiter de ce nouvel élan qui va permettre d’offrir de meilleures expériences. Nous attendions Google avec un casque autonome et finalement ils nous proposent tout un écosystème qui va permettre d’améliorer et de continuer à démocratiser la  réalité virtuelle.

Allez-vous certifier vos applications ?

Bien sûr, ce serait dommage de ne pas en profiter.

Daydream va-t-il simplifier ton travail en réduisant le nombre de smartphones compatibles ?

Oui certainement, nous aurons la garantie que tous les smartphones certifiés seront compatibles OpenGL 3.1, disposeront d’une quantité de RAM définie et d’un Soc commun. Ces mesures nous permettront de proposer la même expérience sur tous les smartphones certifiés.

Allez-vous continuer les applications Cardboard ?

Oui, nous allons continuer à développer nos applications sur le SDK Cardboard pour ensuite les adapter sur les différentes plateformes, IOS, Oculus mobile et maintenant Daydream. Le Cardboard à démocratisé la réalité virtuelle mobile et il s’agit du type de casque le plus largement distribué, il est hors de question se priver des 5 à 15 millions d’utilisateurs de Cardboard.

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