L’Oculus Rift est maintenant commercialisé, le voici comparé à ses homologues mobiles

L’Oculus Rift est-il vraiment supérieur aux casques VR mobiles et qu’apporte-t-il de plus ou de moins ? Voici des questions importantes pour les acheteurs potentiels.

Les caractéristiques comparées au Gear VR

Oculus CV1 Gear VR
Résolution par œil 1200×1080 1280×1440
Fréquence 90Hz 60Hz
Type de dalle Oled Pentile S-AMOLED Pentile
Head tracking Oui (1000Hz) Oui (1000Hz)
Positional tracking Oui Non

La résolution proposée sur le Rift est donc moins élevée que la concurrence mobile, n’importe quel smartphone disposant d’une dalle QHD (2560×1440) offrira un piqué supérieur au casque attendu comme le messie de la VR. La fréquence d’image est quant à elle supérieure, avec 90Hz maximum, l’image proposée sur le Rift doit rester fluide en toute circonstance. Les 60Hz proposés sur le Gear VR seront tout de même suffisants pour le commun des mortels puisque la persistance rétinienne inhérente à l’utilisation d’un casque VR suffit à rendre l’image fluide des 60Hz. En revanche les applications Cardboard tournant réellement à 60 images par secondes, sont plutôt rares.

Le Head Tracking est similaire à celui proposé par le Gear VR avec une capture à 1000Hz en revanche elle est nettement supérieure à celle proposée par les capteurs des smartphones qui plafonnent à 60Hz.

Oculus-Rift-8

L’Oculus Rift propose un système de positional tracking, permettant de situer le porteur du casque dans l’espace. Ce type de capture de mouvement n’existe pas encore sur les solutions mobiles. Beaucoup d’entreprises travaillent actuellement sur le sujet avec des résultats relativement convaincants pour certains.

Des usages différents

L’Oculus Rift se positionne sur le secteur du jeu vidéo, sa vocation première est donc de fournir une qualité de jeu supérieure à une solution mobile et c’est évidemment réussi. Il est aisé de comparer la puissance d’un PC compatible Oculus Rift avec le hardware d’un smartphone.

L’Oculus Rift se destine aux joueurs, si pour l’instant le catalogue de jeu compatible est plutôt maigre il pourrait s’étoffer rapidement puisqu’une trentaine de studios “AAA” travaille sur des titres à destination du casque VR de Facebook.

GearVR

Les casques VR mobiles s’orientent vers des domaines plus variés, la vidéo 360 est un des domaines ou les solutions mobiles ont un net avantage puisque ce type de contenu nécessite peu de ressources. Le marché de la VR mobile a aussi l’avantage d’être directement lié à celui du smartphone, l’évolution très rapide de ce secteur permet de bénéficier des dernières avancées en matière de densité de pixels. Aujourd’hui un smartphone comme le Sony Z5 premium permet une résolution de 1920×2160  soit 4 147 200 pixels par oeil contre 1 296 000 pour l’Oculus Rift.

Conclusion

L’Oculus Rift est un très bon casque VR, la comparaison avec ses homologues mobiles se limite au hardware, car les usages logiciels sont différents et ne destinent pas au même marché. Un joueur régulier trouvera son compte avec le casque VR de Facebook en revanche les solutions mobiles seront plus adaptées aux domaines de l’éducation, de la vidéo, du voyage, etc.