Ultra Shooter Yuka, Doom-like gratuit pour le GoogleCardboard

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Ce sujet a 35 réponses, 6 participants et a été mis à jour par  Homido – Romain, il y a 2 ans.

15 sujets de 16 à 30 (sur un total de 36)
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    Messages
  • #10090

    AlexKrunch
    Participant

    Il semble qu’il y ait toujours de temps à autres des problèmes de focus, mais j’ai rajouter le bouton de changement d’arme pour sortir des settings, et normalement le focus est sensé revenir si l”on bouge le pad de haut en bas (en tout cas sur mon gamepad). Tu rencontres toujours le problème? Impossible pour toi d’interagir avec le menu?

    #10098

    Homido – Romain
    Admin bbPress

    Oui impossible ou alors je n ai pas compris le mode d interaction 😉

    #10100

    AlexKrunch
    Participant

    1) Quelle est ta version? celle avec le fix est la 2.3
    2) Si tu possède la 2.3 tu est sensé pouvoir sortir des settings avec le button de changement d’arme. Cette dernière fonctionnalité marche-t-elle?
    3) quel est ton modèle de gamepad?

    #10105

    Homido – Romain
    Admin bbPress

    Je suis bien sur la 2.3 mon gamepad est un proto utilisant le driver du pad xobx360, j’ai aussi essayé avec une moga pro.
    Je peux sortir ce n’est pas le problème, en revanche je ne peux pas cocher la case ou bouger le slider, en gros je n’ai aucune interaction possible.

    #10106

    AlexKrunch
    Participant

    J’ai peur que le bug ne vienne directement du système de navigation dans les interfaces créer par Unity, qui ne reconnaisse pas ton joystick. Je ferais une interface sans VR dans une prochaine version pour éviter ce bug.

    #10107

    Homido – Romain
    Admin bbPress

    Edit finalement avec la moga en mode HID ça fonctionne mais tu a remplacé le pas de coté par la rotation sur le joystick gauche ou il s’agit d’un bug moga ? je pensai plus à une rotation mais sur l’analogique droit en conservant le pas de coté pour le joystick gauche comme les fps se jouant à la manette. La je doit admettre que je ne trouve pas ça super intuitif 😉

    #10110

    AlexKrunch
    Participant

    Non non, tu as le choix entre les pas de côté et la rotation, car tous les joystick n’ont pas de pad analogique (le mien par exemple). Les settings des inputs de Unity sont assez complexe et j’aimerais autant éviter de trop y toucher. Après j’avais pensé à la soluce de Doom PSone : un bouton du gamepad pour activer/désactiver les pas de côtés, mais j’avais vraiment peur que les gens ne comprennent pas.

    Bon en tout cas ça me rassure, le problème ne venait pas uniquement de mon côté.

    #10236

    annek
    Participant

    Hello impeccable sur Galaxy S3 et VR box, très bonne maniabilité du joystic. Une des meilleurs Jeux VR !

    #10417

    Homido – Romain
    Admin bbPress

    Bonsoir, alors comment avance la conception de ce niveau aléatoire ? a quand la prochaine build ?

    Continu comme ça c est du super boulot !

    #10421

    AlexKrunch
    Participant

    Merci, @Mobile-VR ! Ca avance pour le prochain build, avec un génération procédural d’un niveau infinie. J’ai quelques lag au moment où je génère à la volé la tile suivante, mais rien qui ne paraisse insurmontable. Par contre j’ai un sérieux problème de variété des tiles. J’ai l’impression que la fonction Random ne fait pas le café et à tendance à ne jamais appeler les grandes valeurs.

    Je vous aurais surement un build de test aujourd’hui ou demain, mais j’ai vraiment peur que ce dernier soit moins fun que ma version de prod.

    Voici un aperçu vidéo!

    #10424

    Homido – Romain
    Admin bbPress

    Je viens de regarder la vidéo, bien qu’on ne se rende pas spécialement compte de la gestion aléatoire des tiles le niveau à l’air plus vaste, je pensai que tu parlais de niveau aléatoire par “paliers” j imaginais pas du tout un niveau infini mais c’est une super bonne idée !

    #10500

    AlexKrunch
    Participant

    Comme prévu, voici le build du niveau générer aléatoirement et à l’infini. La problématique est justement l’infinie de ce niveau, sans objectif et le fait que les structures se répètent très vites. Le concept est intéressant, mais je pense l’intégrer dans un niveau plus linéaire, avec également un système de highscore et d’objectif pour améliorer le fun.

    Vous pouvez télécharger le build à cette adresse:
    http://snuffchan.com/novr/UltraShooterYuka1.apk

    Les bugs connus:
    -lags lors de la génération de nouvelles tiles, en quand de nombreuses tiles ont été générées (je trouvent que la vitesse reste correcte pour un immense niveau se générant à l’infinie et qui n’ai pour l’instant qu’une POC)
    -des fois le niveau ne se génère pas, vous tombez nez à nez avec le vide.
    -tiles qui se superposent
    -culs de sac
    -enemies lointains qui ne semblent pas réagir.

    #10530

    Homido – Romain
    Admin bbPress

    merci beaucoup pour le partage je te fais un retour dans l’après midi, je suis impatient d’essayer 😉

    #10577

    Homido – Romain
    Admin bbPress

    Alors , impressionné on prend vraiment plaisir à se balader dans cette ambiance perso j’adore. Pour les chargements chez moi ils durent une demie seconde donc vraiment rien de pénalisant je pense. Pour les bugs rencontré, il m’est arrivé de respawn dans un endroit ou je ne pouvais ressortir (sur de la lave entouré par quatre murs) je n’ai vu qu’un ennemi qui étais figé mais était particulièrement loin.

    Pour le framerate la il y a eu une grosse baisse de mon coté, je suppose que c’est du à la taille du niveau mais je pense que si tu peut l’améliorer un peu ton jeu n’en serait que meilleur.

    Le Hud a disparu ? c’était super sympa je trouve qu’il manque un peu.

    Maintenant il ne manque plus que les objectifs 😉 tu tiens un super truc, en tout franchise surtout n’abandonne pas !

    #10598

    AlexKrunch
    Participant

    Merci de tes remarques!

    -Pour la mini map, je l’ai temporairement désactiver car elle posait des problèmes de framerate (trop d’enemis et des problèmes liés à leurs désactivations au fur et a mesure qu’on génère de nouvelles parties de la carte) j’ai également eu de nombreuses plaintes sur la mini map, trop chargée au goût de certain.

    -Pour la grosse baisse de FPS je sais d’où elle vient. Je désactive les tiles dont tu t’éloignes mais je ne les détruit pas, de manière à les réactiver plus tard et ainsi ralentir le temps de chargement. Ca marche super bien au début mais ce système à ces limites. Je pourrais supprimer ce bug, mais faire une niveau infinie apporte n’est plus à l’ordre du jour.

    Mon prochain objectif est de faire un long niveau (beaucoup plus linéaire) générer aléatoirement avec des embranchements.

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