Interview : entretien avec Marc Cancemi de Creanet3D

Ce sujet a 8 réponses, 5 participants et a été mis à jour par  cajl, il y a 2 ans et 3 mois.

9 sujets de 1 à 9 (sur un total de 9)
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  • #12837

    Homido – Romain
    Admin bbPress
    #12845

    Ebonyzer
    Participant

    Merci pour l’interview, c’est toujours intéressant d’avoir le point de vue et la façon de faire des “acteurs” du marché. Vivement que le projet daydream se précise et entre en action, j’espère que mon smartphone sera certifié et que Android “n” 7 soit porté rapidement sur les gammes de tel 2016.

    Pour la partie son c’est clair que quand c’est bien fait l’immersion n’en est que meilleur et oui 50% de l’immersion entièrement d’accord avec ça. Hâte de voir ce que ça donne avec un bon casque où une bonne paires d’intras.

    On vois aussi clairement que les philosophies Android et Apple sont diamétralement opposé.

    #12846

    Homido – Romain
    Admin bbPress

    Samsung/Oculus ne sont pas non plus très “coulant” sur la validation des applis mais clairement pas aussi penible qu Apple qui a mi 15 jours avant de motivé leur refus pour une histoire d arrondi sur l icone.. prochaine interview, le CEO d un grand fabricant de casques vr mobiles.

    #12847

    Ebonyzer
    Participant

    Facebook/occulus qui veut instauré un système à la pomme, mais y a encore du boulot, n’est pas Apple qui veut… De toute manière je peux pas blairer les façons de faire de certaines entreprises quitte à boycott des trucs qui pourtant sont vachement bien.

    La marque du CEO ça commencerais pas par un “H” et ça finirais par un “o” par hasard ? xD

    #12848

    Homido – Romain
    Admin bbPress

    Au niveau des cgu Oculus a fait pire que du Apple pourtant il y a du niveau ! Comment tu as deviné 😉 ?

    #12849

    SteveCArre
    Participant

    dé-li-cieux!

    moi j’aurais bien aimé en plus, savoir quels sont leurs appli/jeux VR préférés ou marquant -en bien ou en mal- sur le playstore et/ou ailleurs.
    (appli ou jeux qui n’ont pas été développé par eux bien sur)
    Le secteur est en plein essor et on se sait jamais quelle perles nous ferait découvrir un tel ou un tel.

    et je le redis des interviews c’est intemporels, ils devraient avoir une vignettes/onglets spécial sur le une du sites et ne pas disparaitre dans le flots de l’actu.

    #12850

    Homido – Romain
    Admin bbPress

    Je prend note de tes remarques pour la prochaine interview et la page d acceuil va un peu changer avec un emplacement pour les articles en une par categorie, dont les itw 😉 elle sera en place avant la fin de la semaine. Merci pour tes remarques toujours pertinantes.

    #12851

    Aoris
    Participant

    [quote quote=12845]
    Pour la partie son c’est clair que quand c’est bien fait l’immersion n’en est que meilleur et oui 50% de l’immersion entièrement d’accord avec ça. Hâte de voir ce que ça donne avec un bon casque où une bonne paires d’intras.
    [/quote]

    Etant moi même musicien, je suis très sensible au son, c’est un point qui est pour moi assez problématique avec la VR et c’est très bien que des développeurs essaient de soigner ça. Le fait d’être vraiment à l’intérieur d’un jeu/film visuellement fait qu’on s’attend à ce qu’il en aille de même pour le son et pour le moment, avec la VR mobile, le son est diffusé par un casque stéréo.

    Or même avec un casque audio hors de prix, ça reste du son stéréo peu importe sa qualité, on a le panoramique gauche/droite mais c’est tout. Il existe des casques “5.1” mais ça reste pour le moment assez gadget et ça n’a pas du tout le même rendu qu’un vrai ensemble 5.1 ou 7.1.
    La spatialisation du son sur un système d’écoute stéréo oblige à passer par des solutions logicielles pas toujours très convaincantes pour simuler la position des sources sonores et là aussi assez loin d’un système d’écoute multicanal.

    Et encore, le 5.1 ou 7.1 c’est bien pour le cinéma classique où la spatialisation horizontale est suffisante mais en VR on peut aussi regarder en haut et en bas et avoir des sources sonores venant de ces directions (si un développeur ou un réalisateur de vidéo 360° souhaite que le joueur/spectateur lève là tête parce qu’un avion/météore/etc. lui tombe dessus, c’est difficile de faire ça avec les systèmes actuels). Je pense que les fabricants ont du boulot pour nous sortir un truc convaincant à ce niveau.

    #12871

    cajl
    Participant

    Toujours sympa ces interviews, ils nous éclairent sur la réalité vraie.

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