Comprendre le FOV en VR (Field Of View)

Le FOV est un terme revenant très fréquemment en réalité virtuelle, mais aussi dans le jeu vidéo en particulier pour les “FPS” (First Personal Shooter). En théorie le Field Of View sert à définir le champ visuel dans ses deux domaines (et d’autres que je ne vais pas aborder ici). Malheureusement cette valeur, mise en avant par la plupart des constructeurs qui s’en servent comme échelle de valeurs pour la qualité de leur lentille, est mal utilisé et à tendance à induire en erreur. Voici pourquoi. Le Field Of View. Tout d’abord il faut savoir qu’il existe deux types de FOV:

  • Le FOV angulaire (exprimé en °)
  • Le FOV linéaire (exprimé en mm)

Celui annoncé par les constructeurs est le FOV angulaire, cet article ne traitera donc que de celui-ci. Qu’est-ce que le FOV angulaire ? Le FOV angulaire se trouve par une formule complexe prenant en compte:

  • La déformation (grossissement des lentilles)
  • La distance entre la lentille et le sujet visé (ici l’écran du smartphone)
  • La distance focale (distance entre la lentille et l’œil)

Le FOV annoncé par les fabricants de casques est en relation directe avec le grossissement des lentilles, quand un fabricant annonce un FOV de 110° (55° par oeil) il met en avant une bonne immersion favorisée par un grossissement élevé. À l’inverse quand un FOV annoncé est étroit (ce qui est rarement le cas, car il s’agit maintenant d’une échelle de valeurs et par conséquent une faible valeur n’est pas vendeuse), celui-ci parle de faible grossissement.

Un FOV élevé annoncé ne correspond pas à un champ visuel large , il s’agit de l’inverse, voici pourquoi.

 

Ces deux illustrations sont volontairement exagérées afin de mettre en avant les différences entre deux FOV.

La première illustration présente un FOV “virtuel” de 110°, le grossissement des lentilles concentre l’image sur le centre de chaque vignette, l’impression donnée est d’être plus proche de l’écran c’est pourquoi il est commun de dire que l’immersion est meilleure, mais le champ visuel est donc réduit. La deuxième illustration présente un FOV “virtuel” de 80°, le faible grossissement des lentilles permet de voir la quasi-totalité de chaque vignette et par conséquent le champ visuel est élargi. Alors qu’est-ce qu’un bon FOV ? Un fabricant ne pourra donc pas communiquer correctement sur le FOV puisque celui-ci dépendra de la taille du sujet visé (taille de l’écran), un bon FOV est celui qui permet d’avoir un champ visuel le plus large possible sans pour autant permettre de voir au-delà de la surface d’affichage de l’écran.

Le FOV idéal n’existe pas, il dépendra de la taille de l’écran.

Aujourd’hui et malheureusement, les fabricants proposant un FOV réduit préfèrent le taire puisque depuis les débuts de la réalité virtuelle il est commun de se baser sur le FOV comme argument marketing, la valeur la plus élevée étant maintenant ancrée comme meilleure, ce qui est faux. L’immersion avec un FOV réduit sera tout aussi bonne, voire meilleure, tant que le champ visuel ne dépasse pas les bords de l’affichage, mais il difficile de proposer un casque de ce type tout en étant compatible avec une large gamme de taille d’écran puisque sur les tailles les plus petites auront effectivement un champ visuel pouvant dépasser la taille de l’écran. Dans ce cas l’immersion sera mauvaise.

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