Répondre à : Interview : entretien avec Marc Cancemi de Creanet3D

#12851

Aoris
Participant

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Pour la partie son c’est clair que quand c’est bien fait l’immersion n’en est que meilleur et oui 50% de l’immersion entièrement d’accord avec ça. Hâte de voir ce que ça donne avec un bon casque où une bonne paires d’intras.
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Etant moi même musicien, je suis très sensible au son, c’est un point qui est pour moi assez problématique avec la VR et c’est très bien que des développeurs essaient de soigner ça. Le fait d’être vraiment à l’intérieur d’un jeu/film visuellement fait qu’on s’attend à ce qu’il en aille de même pour le son et pour le moment, avec la VR mobile, le son est diffusé par un casque stéréo.

Or même avec un casque audio hors de prix, ça reste du son stéréo peu importe sa qualité, on a le panoramique gauche/droite mais c’est tout. Il existe des casques “5.1” mais ça reste pour le moment assez gadget et ça n’a pas du tout le même rendu qu’un vrai ensemble 5.1 ou 7.1.
La spatialisation du son sur un système d’écoute stéréo oblige à passer par des solutions logicielles pas toujours très convaincantes pour simuler la position des sources sonores et là aussi assez loin d’un système d’écoute multicanal.

Et encore, le 5.1 ou 7.1 c’est bien pour le cinéma classique où la spatialisation horizontale est suffisante mais en VR on peut aussi regarder en haut et en bas et avoir des sources sonores venant de ces directions (si un développeur ou un réalisateur de vidéo 360° souhaite que le joueur/spectateur lève là tête parce qu’un avion/météore/etc. lui tombe dessus, c’est difficile de faire ça avec les systèmes actuels). Je pense que les fabricants ont du boulot pour nous sortir un truc convaincant à ce niveau.