Dossier VR : Comprendre le "low persistence"

Low persistence, une fonction qui change tout !

Inauguré par Oculus, le mode Low persistence est devenu indispensable pour toute bonne expérience de réalité virtuelle. À quoi ça sert et comment ça marche ? À travers ce petit dossier, nous allons vous expliquer l’utilité et le principe de fonctionnement de cette fonctionnalité essentielle.

La persistance rétinienne

Phénomène connu depuis des dizaines et des dizaines d’années, évoqué par Léonard de Vinci puis mis en évidence par Michael Faraday en 1825, la persistance rétinienne est un vrai problème en réalité virtuelle.

Qu’est ce que c’est ? Pour simplifier au maximum ce phénomène, nous allons comparer la rétine à un capteur photosensible. La rétine humaine est tapissée d’environ 150 millions de récepteurs photosensibles, ceux-ci sont chargés de capter la lumière perçue pour la retranscrire sous forme de signaux électriques à notre cerveau qui se charge de les traduire en image. Ces cellules sont divisées en cônes et bâtonnets sensiblent à différentes longueurs d’onde et permettant par conséquent d’attribuer la couleur.

 img139Les capteurs d’un appareil photo numérique fonctionnent de la même manière, ici les cellules photosensibles sont appelées photocytes et ont exactement le même rôle que nos cônes et bâtonnets.

Si nous devions comparer notre vision à celle d’un appareil photo, nous pourrions estimer que notre vitesse d’obturation est de 1/25s de seconde. Ce quart de seconde est très important, car il s’agit de la limite du nombre d’images que nous pouvons percevoir. Un objet mouvant pris avec un appareil photo à cette vitesse sera flou, car pendant ce laps de temps l’objet se sera déplacé. C’est ce qui se passe sur une application de réalité virtuelle ne disposant pas de mode low persistence, en l’absence de celle-ci et avec un rapide mouvement de tête, notre rétine superpose les images provoquant un floue de mouvement.

Comment fonctionne le mode Low persistence ?

Plusieurs études ont démontré que ce phénomène d’images rémanentes était fortement influencé par la lumière environnante. Un exemple concret permet de s’en rendre compte, un film est projeté dans une salle de cinéma à seulement 24 images par secondes, celui-ci paraît pourtant fluide, car l’absence de lumière environnante prolonge la durée de la persistance rétinienne.

Par opposition la même vidéo projetée dans un environnement fortement lumineux et à la même fréquence d’image paraîtra saccadée.

C’est ce postulat qui a permis de développer cette solution communément appelée “Low persitence“. Ce mode se charge d’insérer des “blacks frame” ou images noires à différents intervalles dépendantes de l’effet voulu entre les images. Ces images noires limitent la superposition des images par notre rétine puisque le délai est allongé entre la réception de deux images différentes.

Une comparaison visuelle entre une image mouvante sans images noires et avec.

Tous les smartphones utilisent’-ils ce mode ?

Gear VR
Gear VR

Non seul les écrans Amoled sont capables d’être totalement éteins entre deux images, c’est pourquoi les casques de réalité filaire telle que l‘Oculus Rift, le HTC Vive, l’ OSVR ou encore le futur PlayStation VR sont équipés d’écrans de ce type.

Pour les masques mobiles, seuls le Gear VR utilise cette fonctionnalité, c’est d’ailleurs le fruit du partenariat entre Oculus et Samsung qui a permis d’intégrer cette fonction. Il est possible sur un smartphone compatible Gear VR de forcer le mode Low persistence sur toutes les applications Cardboard.

La future plateforme premium de Google, Daydream, imposera aussi ce mode pour les smartphones certifiés, c’est pourquoi les spécifications demandées incluent la technologie Amoled. Une très bonne nouvelle pour les applications mobiles tant ce mode permet un confort visuel accru.


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