Guide VR : choisir son smartphone pour la VR

Le choix du smartphone est l’un des éléments le plus importants pour bénéficier d’une bonne immersion. Malheureusement il est difficile de s’y retrouver tant les critères sont nombreux ainsi que certaines idées reçues. Afin de vous aider à choisir, je vais tout d’abord vous lister les éléments les plus importants pour profiter de la VR. Les éléments à prendre en compte sont :

  • La taille de l’écran
  • La résolution
  • La définition
  • La fréquence de rafraîchissement
  • Le type de matrice
  • Les capteurs de mouvements
  • Le SOC
  • La quantité de RAM

Je mets volontairement de côté la batterie puisque toutes les applications de VR consomment énormément d’énergie, la batterie n’est pas donc un critère motivant pour le choix de smartphone. La taille de l’écran : Contrairement à un grand nombre d’idées reçues, un écran de grande taille (> à 5 pouces) ne sera pas forcement avantageux en comparaison à un écran plus petit. Je détaillerai dans le paragraphe concernant la définition, car c’est celle-ci qui est vraiment primordiale. Pour bien comprendre pourquoi un écran de 5 pouces peut être meilleur qu’un écran de 5,5 pouces à résolution identique, il faut penser au principe même de la VR qui est de grossir à l’aide de lentilles deux zones distinctes de l’écran afin que notre cerveau rassemble ces deux images.

comparatif

Les deux smartphones représentés ci-dessus sont un Galaxy S5  et un Galaxy note 3. Ils sont un très bon exemple, car ils possèdent tous les deux une résolution identique (1920X1080) pour une diagonale différente. Les cercles rouges sur l’illustration représentent grossièrement les zones grossies par les lentilles de votre casque passif. Ces dernières ne changeant pas de taille les zones grossies sont donc toujours les meme quel que soit la taille de l’écran. Il est aisé de voir que la partie grossie sur le Note 3 occupe une moins grande partie de l’écran et par conséquent moins de « pixels » se trouvent dans la zone grossie par les lentilles. Voici pourquoi à résolution identique une taille d’écran peut être contre-productive. La Résolution : Vous l’aurez compris, plus la résolution de votre écran est haute plus la zone couverte par les lentilles sera dense en pixels, il n’y a donc pas à mettre ce critère de côté, une résolution dite HD ou 2,5K sera beaucoup plus confortable sur une taille d’écran raisonnable.

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Un écran de 720P sur 5 pouces par exemple ne vous donnera pas satisfaction, il est d’usage pour la VR d’utiliser au minimum un écran 1080P. Pour information l’oculus rift dans sa version DK2 utilise un écran de Galaxy note 3 mais légèrement sur vitaminé au niveau de sa fréquence d’affichage. La définition : La définition est donnée par le rapport entre la taille de l’écran et sa résolution, elle s’exprime en DPI (Dot per Inch) ou PPP (Point par Pouces).

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C’est l’élément essentiel pour ne pas voir la matrice de l’écran apparaître à travers votre casque passif, voici pourquoi une nouvelle fois une grande taille d’écran ne sera pas un avantage puisqu’à résolution identique l’écran le plus grand disposera par conséquent d’une définition moindre Le rafraîchissement ou fréquence d’images : Il s’agit du nombre d’images que votre écran peut afficher par secondes. Malheureusement vous ne disposerez pas vraiment d’un vaste choix puisque tous les smartphones actuels disposent d’un rafraîchissement de 60 images par secondes. Il faut tout de même savoir qu’un casque VR bien isolé de toute source de lumière extérieure vous donnera une meilleure impression de fluidité, l’explication est la persistance rétinienne. En l’absence de lumière, nos rétines conservent plus longtemps l’image un peu à la manière d’une mémoire tampon ce qui nous permet d’avoir moins d’images à traiter pour conserver un mouvement fluide. À titre d’exemple un film diffusé au cinéma paraît fluide à seulement 25 images par secondes alors que le même film diffusé sur un écran de télévision dans une pièce bien éclairée paraîtra beaucoup plus saccadé. Voilà pourquoi la plupart des téléviseurs ajoutent des images entre deux pour arriver au minimum à 60 images par secondes. Cette petite parenthèse me permet juste de préciser que contrairement à certaines déclarations d’Oculus qui propose une fréquence d’image de 70hz, un rafraîchissement de 60 images par secondes sera amplement suffisant avec un casque bien isolé grâce à la persistance rétinienne. Le type de matrice ou dalle LCD : Sur smartphone il existe deux grandes technologies et chaque une dispose d’avantages et d’inconvénients. LCD-AMOLED -Les dalles LCD : Ce type de dalle est celui qui de l’avis général dispose des couleurs les plus fidèles. Sur ce point il n’y a aucun bémol, en revanche le principe même des dalles LCD implique un éclairage complet de l’écran ce qui à l’usage réduit le contraste puisque le noir éclairé est fatalement peu profond. Même si de gros progrès ont été faits sur ce point au niveau du contraste le meilleur LCD est encore loin du moins bon des AMOLED. -Les dalles AMOLED : Contrairement aux dalles LCD, celle-ci n’est pas éclairée sur toute leur surface, en réalité chaque pixel est une source d’éclairage puisqu’il s’agit de diodes microscopiques. Il en résulte des noirs véritablement noirs, le contraste est presque infini. Concernant la colorimétrie un écran AMOLED à tendance à saturer les couleurs et tout comme le LCD avec sont contraste si dès progrès ont été faits dans ce sens les couleurs seront toujours plus saturées sur un AMOLED. En conclusion il n’existe pas un type d’écran meilleur qu’un autre, c’est une question de goût. L’AMOLED a tout de même deux petits avantages, le premier est que grâce à ses noirs profonds la luminosité est plus maîtrisée et la persistance rétinienne est donc plus efficace. De plus un sujet que je n’ai pas abordé jusqu’ici leur latence est moins élevé que sur des dalles LCD. L’AMOLED  me paraît meilleur que le LCD pour la VR, mais l’absence de celui-ci au profit d’une dalle LCD ne doit pas être un frein à l’achat. Les capteurs de mouvements : Ceux-ci sont indispensables pour reproduire les mouvements de votre tête dans les applications de réalité virtuelle. Presque tous les smartphones en disposent, veuillez simplement à ce que votre futur achat possède :

  • Un accéléromètre
  • Une boussole
  • Un gyroscope

Il s’agit des trois capteurs indispensables pour reproduire tous vos mouvements. Les baromètres, capteur de proximité et de luminosité n’auront aucune influence sur le Head Tracking. Le Soc et la RAM : Le Soc (System on Chip), est en fait le couple carte-mère processeur-ram-gpu que l’on retrouve dans un ordinateur de bureau, la différence est que ces composants sont indissociables sur un smartphone.

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Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais plus la résolution de l’écran est importante plus le Soc devra être performant pour assurer une fluidité et une bonne coordination des différents capteurs. Il en va de même pour la quantité de RAM, 2gb sont un minimum pour profiter d’une bonne expérience. Conclusion : Voilà vous savez quels sont les critères importants pour la VR, les avis émis ici sont les miens et ne reflètent que mon opinion. J’espère cependant qu’ils vous seront utiles pour entrer dans les meilleures conditions dans le monde de la VR.

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